Una Scuola che può imparare dall’ambiente: il benchmarking
Fonte: TUTTOSCUOLA, 9 luglio 2020
Riprendiamo la pubblicazione su tuttoscuola.com del documento “Trasformazione digitale nella scuola” di Giovanni Campagnoli ed Emanuela Negri. Di seguito una nuova parte.
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La Scuola dovrà imparare a confrontarsi con altri attori e settori dove l’apprendimento a distanza è già stato sperimentato da anni. Significa cioè che la Scuola, i questa fase, deve uscire dal proprio edificio ed imparare ad imparare, facendo benchmarking. Si tratta di attivare una comparazione con attori anche di altri settori sulla base dei benchmark, cioè di prestazioni di eccellenza verso cui tendere nel porre in essere le azioni di cambiamento. È un processo che presuppone che, all’individuazione delle aree che consentono margini di miglioramento, seguano azioni capaci di creare un processo virtuoso di miglioramento continuo di prestazioni, con l’eventuale adozione dei modelli delle aziende leader.
Un primo esempio di benchmarking può essere il confronto con la Academy aziendale di Ninja, sui corsi di formazione on line sul marketing non convenzionale (v. Fig. 7).
Fig. 7. La SWOT di Ninja Academy (Milano, Palazzo delle stelline, 20 marzo 2014)
Fonte: Ninja Academy e-Learning 2.0
I docenti dovrebbero quindi utilizzare le tecnologie digitali, concentrandosi sui contenuti di qualità, selezionati, autoprodotti o selezionati dal web, adattati, rielaborati. Le tecnologie – riprendendo il concetto di docente (e studente 4.0 del Cap. 1) – non sono più nuove, ma sono quelle utilizzate nel quotidiano per altre attività (es. lettura, montaggio video, condivisione contenuti ed immagini, ecc.). I docenti, come detto, dovrebbero lavorare sui contenuti disciplinari (v. Tab. 3), coinvolgendo i ragazzi.
La creazione di contenuti (o co-creazione) può infatti partire da quelli scientifici, artistici, linguistici, culturali, visto che ora la grande maggioranza delle persone (docenti compresi, studenti anche…) ha a disposizione tecnologie estremamente potenti, economiche e usabili per la produzione semi-professionale di contenuti di qualunque tipo: immagini in movimento, fisse, musica, testi multimediali, e sempre più anche videogiochi, che girano anche su dispositivi non più grandi e ingombranti di un quaderno o persino tascabili e liberano il lavoro creativo da qualunque vincolo spaziale. Con un modesto investimento economico e una sufficiente costanza nello sperimentare e nell’apprendere, si può passare a un livello produttivo professionale con una rapidità un tempo impensabile e naturalmente i contenuti prodotti possono essere distribuiti in modo sia generico che mirato con modalità impensabili prima dello sviluppo dei social media contemporanei. In questo nuovo scenario si sta abbattendo la distinzione tra audience e creatori, aprendo la strada a nuove forme dirompenti di co-creazione culturale collettiva che può generare valore sociale e, in prospettiva, anche economico. Così si possono quindi ulteriormente ridurre le barriere all’accesso ai mezzi di produzione, ad esempio…
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